Fertigkeiten - Volk

Die erste Fertigkeit ist bereits zu Beginn freigeschaltet. Alle weiteren werden mit den Stufen 5, 10 und 25 freigeschaltet.

Argonier: Kind der Hist

Wiederherstellungskunst
Erhöht den Erfahrungsgewinn im Umgang mit Wiederherstellungsstäben um 15%
Amphibische Lebensweise
Erhöht das Schwimmtempo um 50% und die Effektivität von Tränken um 5%
Argonische Resistenz
Erhöht das maximale Leben um 1% und die Gift- und Seuchenresistenz um 7
Schnellheilend
Erhöht die erhaltene Heilung um 2%

Bretone: Kind der Bucht

Affinität zu Leichten Rüstungen
Erhöht den Erfahrungsgewinn im Umgang mit leichten Rüstungen um 15%
Gabe des Magnus
Erhöht die maximale Magicka um 4%
Magieresistenz
Erhöht die Zauberresistenz um 2
Magickameisterschaft
Verringert die Magickakosten von Zaubern um 1%

Dunkelelf: Veloths Schülerin

Ambidextrie
Erhöht den Erfahrungsgewinn im Umgang mit zwei Waffen um 15%
Dynamik
Erhöht die maximale Magicka und Ausdauer um 2%
Flammenresistenz
Erhöht die Flammenresistenz um 10 und die maximale Magicka um 1%
Flammentalent
Erhöht den Zauberschaden von Feuereffekten um 3%

Hochelf: Aldmerische Abstammung

Zerstörungsgeschick
Erhöht den Erfahrungsgewinn im Umgang mit Zerstörungsstäben um 15%
Zauberladung
Erhöht die Magickaregeneration im Kampf um 3%
Gabe des Magnus
Erhöht die maximale Magicka um 4%
Elementargeschick
Erhöht den Schaden von Kälte-, Feuer- und Schockeffekten um 2%

Kaiserliche: Kaiserliches Blut

Schildaffinität
Erhöht den Erfahrungsgewinn im Umgang mit einem Schild und einer Einhandwaffe um 15%
Zäh
Erhöht das maximale Leben um 4%
Abhärtung
Erhöht die maximale Ausdauer um 4%
Roter Diamant
Nahkampfangriffe haben eine Chance von 10%, 3 Leben wiederherzustellen

Khajiit: Teil des Ja-Kha'Jay

Felines Geschick
Erhöht den Erfahrungsgewinn im Umgang mit mittleren Rüstungen um 15%
Robustheit
Erhöht die Lebensregeneration im Kampf um 5%
Verschlagenheit
Verringert den Detektionsradius beim Schleichen um 1 Meter und erhöht den aus dem Hinterhalt verursachten Schaden um 3%
Blutbad
Erhöht die Chance auf kritische Waffentreffer um 2%

Nord: Tochter der Himmel

Geschick mit Zweihändern
Erhöht den Erfahrungsgewinn im Umgang mit Zweihandwaffen um 15%
Robustheit
Erhöht die Lebensregeneration im Kampf um 5%
Frostresistenz
Erhöht die Kälteresistenz um 10 und das maximale Leben um 1%
Abgehärtet
Erhöht die Rüstung um 2

Ork: Stammeskind

Geschick mit schwerer Rüstung
Erhöht den Erfahrungsgewinn im Umgang mit schweren Rüstungen um 15%
Muskulös
Erhöht das maximale Leben und Ausdauer um 2%
Robustheit
Erhöht die Lebensregeneration im Kampf um 5%
Rasant
Verringert die Kosten beim Sprinten um 4% und erhöht das Tempo beim Sprinten um 3%

Rothwardone: Wüstenseele

Schildaffinität
Erhöht den Erfahrungsgewinn im Umgang mit einem Schild und einer Einhandwaffe um 15%
Elan
Erhöht die Ausdauerregeneration im Kampf um 3%
Abhärtung
Erhöht die maximale Ausdauer um 4%
Adrenalinschub
Nahkampfangriffe stellen 1 Ausdauer wieder her. Dies kann nur einmal alle 3 Sekunden eintreten.

Waldelf: Tochter des Waldes

Bogenschießkunst
Erhöht den Erfahrungsgewinn im Umgang mit Bögen um 15%
Elan
Erhöht die Ausdauerregeneration im Kampf um 3%
Angeborene Resistenz
Erhöht die Gift- und Seuchenresistenz um 7 und die maximale Ausdauer um 1%
Verschlagenheit
Verringert den Detektionsradium beim Schleichen um 1 Meter und erhöht den aus dem Hinterhalt verursachten Schaden um 3%